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정보처리

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C언어의 제어문 1. 제어문 컴퓨터 프로그램은 명령어가 서술된 순서에 따라 무조건 위에서 아래로 실행되는데, 조건을 지정해서 진행 순서를 변경할 수 있음. 이렇게 프로그램의 순서를 변경할 때 사용하는 명령문을 제어문이라고 하며, if문, switch~case, 반복문, break, continue 등이 있음. 2. if문 조건에 따라서 실행할 문장 두 개 중 하나를 선택하는 제어문으로 조건이 참일 때만 실행할 문장을 지정할 수도 있고, 참과 거짓 각각에 대해서 실행할 문장을 지정할 수 도 있음. 예 1) #include main(){ int a = 15, b; if(a > 10) b = a - 10; b = b + (10 - b); printf("%d\n", b); } a값이 10보다 큰지 비교한 후 크다면 5번째 줄 ..
순서도와 C언어의 기본 1. 주요 순서도 기호 2. C언어의 변수 변수란 컴퓨터가 명령을 처리하는 도중 발생하는 값을 저장하기 위한 공간으로, 변할 수 있는 값을 의미. 변수는 저장하는 값에 따라 정수형, 실수형, 문자형, 포인터형 등으로 구분 예 1) main() { A = 3; A = 5 + 3; A = A + 5; } 1번째 줄 실행 결과 : A = 3 2번째 줄 실행 결과 : A = 8 3번째 줄 실행 결과 : A = 13 변수명 작성 규칙 - 영문자, 숫자, _를 사용하며 글자 수에 제한이 없음 - 중간에 공백을 포함할 수 없음 - 대, 소문자를 구분 - 첫 자는 영문자나 _로 시작 - 예약어는 사용할 수 없음 - 변수 선언 시에도 문장 끝에 반드시 세미콜론(;)을 붙여야 함 C언어의 예약어 구분 예약어 자료형 cha..
아키텍처 스타일 기존의 시스템이나 애플리케이션을 개발자가 아닌 다른 사람이 유지보수를 해야 하는 경우 서로 설계 방식이 달라 코드를 분석하는데 많은 어려움이 따름. 이를 해결하기 위해 많은 사람들과 신뢰 있는 기관에서 검증된 보편적인 설계 방법의 양식들을 사용하는데, 이것을 아키텍처 스타일이라고 함. 아키텍처 스타일에 있는 여러 설계 방식들을 아키텍처 모델이라고 부르며, 애플리케이션 개발 모델이라고도 부름 1. IEEE 1471 ANSI / IEEE 1471-2000의 약어로, 소프트웨어 집약적인 시스템에서 아키텍처가 표현해야 하는 요소와 내용들, 이들 간의 관계를 규정하고 있는 국제 표준 - 특징 1) 표준화 : 아키텍처 관련 용어와 개념들을 통일함 2) 중립성 : 모델링 언어와 방법론을 제시하지 않고, 독립적인 메타..
객체지향 기법의 생명 주기 1. 객체지향 기법의 생명 주기 - 객체지향 기법을 사용하는 소프트웨어 개발 과정의 가장 큰 특징은 각 과정에서 사용하는 객체, 클래스, 메소드, 속성 등이 동일한 개념으로 사용된다는 것 - 개발 전 과정에 걸쳐 동일한 방법론과 표현 기법이 적용된다는 장점을 갖고 있음 - 개발 과정 사이에서 같은 용어와 개념을 사용하여 분석, 설계, 구현 단계 사이의 전환이 쉬우므로 각 과정이 명확하게 순차적으로 이루어지지는 않음 - 객체지향 기법의 생명 주기는 계획 및 분석, 설계, 구현, 테스트 및 검증 과정으로 이루어짐 계획 및 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 및 검증 2. 객체지향 분석 객체지향 분석(OOA: Object Oriented Analysis)은 사용자의 요구사항을 분석하여 요구된 문제와 관련된..
객체지향 기법의 기본 원칙 객체지향 기법의 기본 원칙에는 캡슐화, 정보 은닉, 추상화, 상속성, 다형성 등이 있으며, 이 중 구조적 기법과 차별되는 개념은 캡슐화, 상속성, 다형성 1. 캡술화(Encapsulation) - 캡슐화는 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 의미 - 캡슐화된 객체의 세부 내용이 외부에 은폐(정보 은닉)되어, 변경이 발생할 때 오류의 파급 효과가 적음 - 캡슐화된 객체들은 재사용이 용이 - 객체들 간의 메시지를 주고받을 때 각 객체의 세부 내용은 알 필요가 없으므로 인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아짐 2. 정보 은닉(Information Hiding) - 캡슐화에서 가장 중요한 개념으로, 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 자신의 연산만을 통하여 접근을 허용하는 것 ..
객체지향 기법의 개요 1. 객체지향 기법의 개요 객체지향 기법은 현실 세계의 개체(Entity)를 기계의 부품처럼 하나의 객체(Object)로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있도록 하는 기법 - 객체지향 기법은 구조적 기법의 문제점으로 인한 소프트웨어 위기의 해결책으로 채택되어 사용 - 소프트웨어의 재사용 및 확장을 용이하게 함으로 써 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있으며 유지보수가 용이 - 복잡한 구조를 단계적 º 계층적으로 표현하고, 멀티미디어 데이터 및 병렬 처리를 지원 - 현실 세계를 모형화하여 사용자와 개발자가 쉽게 이해 - 객체 지향 기법의 구성 요소에는 객체(Object), 클래스(Class), 메시지(Message) 2. 객..
프로그래머 크게 컴퓨터로 프로그램을 만드는 일을 프로그래밍이라 하고, 그런 일을 하는 사람을 프로그래머라고 한다. 프로그램이란 뭘까? 쉽게 이야기하면 컴퓨터에게 일을 시키는 명령어의 집합이다. 그럼 프로그래머는? 프로그래머는 결국 컴퓨터에게 일을 시키는 명령어를 작성하는 사람이다. 그러므로 컴퓨터에 대한 기본 지식이 필요하고, 프로그래밍 언어에 능통해야 컴퓨터에 옳바른 명령을 내릴 수 있으며 쉽고 옳바른 명령을 내리기 위해 끊임없이 공부하고 개발하는 것이다. 컴퓨터가 프로그램을 이해하는 방법 하지만 컴퓨터는 프로그래머가 작성한 명령어들을 바로 이해하지 못한다. 컴퓨터는 생각보다 단순해 2진수 0과 1의 조합만 이해할 수 있다. 엄밀히 말하면 2진수 숫자는 아니며 '켜짐', '꺼짐', 'Y', 'N', '있음', '..

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