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객체지향 기법의 기본 원칙 객체지향 기법의 기본 원칙에는 캡슐화, 정보 은닉, 추상화, 상속성, 다형성 등이 있으며, 이 중 구조적 기법과 차별되는 개념은 캡슐화, 상속성, 다형성 1. 캡술화(Encapsulation) - 캡슐화는 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 의미 - 캡슐화된 객체의 세부 내용이 외부에 은폐(정보 은닉)되어, 변경이 발생할 때 오류의 파급 효과가 적음 - 캡슐화된 객체들은 재사용이 용이 - 객체들 간의 메시지를 주고받을 때 각 객체의 세부 내용은 알 필요가 없으므로 인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아짐 2. 정보 은닉(Information Hiding) - 캡슐화에서 가장 중요한 개념으로, 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 자신의 연산만을 통하여 접근을 허용하는 것 ..
객체지향 기법의 개요 1. 객체지향 기법의 개요 객체지향 기법은 현실 세계의 개체(Entity)를 기계의 부품처럼 하나의 객체(Object)로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있도록 하는 기법 - 객체지향 기법은 구조적 기법의 문제점으로 인한 소프트웨어 위기의 해결책으로 채택되어 사용 - 소프트웨어의 재사용 및 확장을 용이하게 함으로 써 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있으며 유지보수가 용이 - 복잡한 구조를 단계적 º 계층적으로 표현하고, 멀티미디어 데이터 및 병렬 처리를 지원 - 현실 세계를 모형화하여 사용자와 개발자가 쉽게 이해 - 객체 지향 기법의 구성 요소에는 객체(Object), 클래스(Class), 메시지(Message) 2. 객..
프로그래머 크게 컴퓨터로 프로그램을 만드는 일을 프로그래밍이라 하고, 그런 일을 하는 사람을 프로그래머라고 한다. 프로그램이란 뭘까? 쉽게 이야기하면 컴퓨터에게 일을 시키는 명령어의 집합이다. 그럼 프로그래머는? 프로그래머는 결국 컴퓨터에게 일을 시키는 명령어를 작성하는 사람이다. 그러므로 컴퓨터에 대한 기본 지식이 필요하고, 프로그래밍 언어에 능통해야 컴퓨터에 옳바른 명령을 내릴 수 있으며 쉽고 옳바른 명령을 내리기 위해 끊임없이 공부하고 개발하는 것이다. 컴퓨터가 프로그램을 이해하는 방법 하지만 컴퓨터는 프로그래머가 작성한 명령어들을 바로 이해하지 못한다. 컴퓨터는 생각보다 단순해 2진수 0과 1의 조합만 이해할 수 있다. 엄밀히 말하면 2진수 숫자는 아니며 '켜짐', '꺼짐', 'Y', 'N', '있음', '..

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